• Recensione di Mezzelfo: Fuochi d'artificio;
Una delle ragioni per cui c'è voluto così tanto
perché si facesse un film su ISdA è la difficoltà nel
ricreare realisticamente la terra-di-mezzo e le sue varie creature. Solo
il recente sviluppo degli effetti speciali digitali ha consentito di portare
sullo schermo quello che oggi possiamo ammirare. Tutti e 3 i film di ISdA
hanno vinto l'oscar degli effetti speciali, malgrado la concorrenza (i sequel
di Matrix, X-Men, Spider-man ecc.) non mancasse; è probabile che
in futuro si vedano effetti digitali ancora più convincenti e realistici,
ma certo fino ad oggi lo spettacolo offerto da ISdA non ha termini di paragone.
Merito ancora una volta della Weta, che non solo ha sfornato tutti gli oggetti
e le scenografie "reali" della produzione, ma ha anche realizzato
tutti gli effetti speciali. Se si pensa che all'inizio la Weta aveva solo
un computer in affitto, mentre ora possiede il terzo supercomputer più
potente al mondo, abbiamo la dimostrazione che con la volontà, il
talento e, inutile negarlo, i giusti finanziamenti si può fare qualunque
cosa.
Un rischio assai grosso per i film di ISdA era che gli effetti speciali
non fossero convincenti, e che elementi della storia di importanza cruciale
come Gollum, gli ent, le differenti dimensioni delle razze, gli immensi
eserciti e via dicendo non fossero credibili per lo spettatore. Ma c'era
un rischio secondo me ancora maggiore, e cioè che a causa dell'alto
tasso spettacolare il regista si facesse prendere un po' troppo la mano
dalla componente visiva, in altre parole che gli effetti speciali soppiantassero
la storia, cosa fin troppo comune negli attuali film di grosso budget. Per
fortuna niente di tutto questo è toccato a ISdA, per merito di Peter
Jackson e, ovviamente, della Weta, in particolare della Weta Digital, che
ha curato gli effetti computerizzati.
Il più elementare ma al contempo il più diffuso problema che
i tecnici della Weta hanno dovuto affrontare riguarda le differenti dimensioni
dei personaggi: se Aragorn è alto circa 1.80 m, l'attore che interpreta
un hobbit non dovrebbe superare 1.10 m, e un nano dovrebbe essere sul metro
e cinquanta. Era ovviamente impensabile scegliere delle persone minuscole
o dei bambini per dei ruoli a dir poco cruciali, l'unica via era di rimpicciolire
gli attori, ed è quello che è stato fatto, con le tecniche
più diverse. La più usata e immediata è la prospettiva
forzata, nella quale in pratica la persona che deve apparire più
bassa è posizionata più lontana dalla macchina da presa rispetto
a quella che deve sempre più grande, secondo una distanza proporzionale
al rapporto di altezze che si vuole ottenere. Il trucco è molto semplice
se la telecamera è fissa, ma Peter Jackson non ama le inquadrature
monotone e statiche, quindi bisognava riuscire ad utilizzare questo vecchio
trucco in un modo nuovo, cioè abbinandolo al movimento. Ciò
è stato fatto posizionando l'attore da rimpicciolire (o ingrandire)
su una piattaforma mobile che si spostasse in accordo con il movimento della
macchina da presa, in modo da mantenere l'illusione ottica. Un altro metodo
un po' più elaborato consisteva nel riprendere separatamente i personaggi
di diverse dimensioni su blue screen, e poi unire le riprese al computer.
Questo avviene spesso specialmente nel primo film, con risultati eccellenti
(le scene di Gandalf e Bilbo, o la formazione della Compagnia). A tal proposito
venivano spesso costruite due copie delle scenografie e degli oggetti di
scena, perfettamente identiche ma di diverse dimensioni: ad esempio il set
di casa Baggins, con tutti gli oggetti presenti (bicchieri, quadri, sedie,
ecc.) era presente in una versione normale per Ian Holm e Elijah Wood, e
una rimpicciolita per Ian McKellen. Altre volte i trucchi usati erano decisamente
meno all'avanguardia, per esempio sono state usate delle controfigure per
gli hobbit, delle persone di statura eccezionalmente bassa che, con i costumi
e le parrucche, potevano essere usate per i campi lunghi o le inquadrature
alle spalle. Qualche volta le controfigure venivano inquadrate da una certa
distanza ma frontalmente, in quel caso dovevano indossare delle maschere
di silicone ottenute dal calco del viso degli attori. Molto diffuse, soprattutto
nel terzo film, sono le creature in CG, ovvero realizzate al computer: troll,
mannari, mumakil, a volte i cavalli, gli orchi e gli stessi esseri umani,
per esempio nelle scene di massa. Anche in questo caso l'imperativo era:
realismo. A tal proposito le varie creature sono innanzitutto basate su
delle sculture molto accurate, realizzate dalla Weta Workshop, che venivano
poi scannerizzate in 3D sul computer. Questo per l'aspetto esteriore; per
quanto riguarda l'animazione, per ogni creatura veniva ricreata un'anatomia
realistica, con tanto di scheletro e muscoli creati al computer, in modo
da poter rendere i movimenti assolutamente plausibili, e solo successivamente
applicare le textures e curare i dettagli estetici come il colore. A volte
anche gli attori principali venivano sostituiti o ritoccati in CG: per esempio,
quando Legolas corre sulla catena e sale addosso al troll di caverna, il
busto è reale, mentre le gambe sono digitali (come anche la catena
e il troll), perché in realtà Orlando Bloom non corre certo
su una catena. A volte venivano usate le confrotigure digitali per evitare
scene particolarmente rischiose agli attori, come quando la compagnia corre
sul ponte di Khazad-dum o Gandalf afferra al volo il Balrog.
Ci sono due creature realizzate con effetti speciali particolarmente importanti,
perché non si tratta di mostri o comparse, ma di veri e propri personaggi:
Barbalbero e Gollum. Barbalbero, la cui voce è quella di John Rhys-Davies
un po' ritoccata al computer, si basa principalmente su un grande animatronic
ripreso su blue screen, con il quale Billy Boyd e Dominic Monaghan interagiscono
fisicamente. Tale enorme pupazzo riproduce fedelmente il busto di Barbalbero,
ma è alquanto limitato nei movimenti e del tutto inespressivo. Una
volta che viene ripreso, viene tolta digitalmente la
faccia e replicata con una CG, che è quella molto ben riuscita ed
espressiva che vediamo nel film. La sua animazione, oltre a quella del corpo,
è il frutto di un processo lungo e delicato in quanto eseguita praticamente
un frame alla volta.
Gollum è basato per l'aspetto fisico su una accurata scultura, similmente
ad altre creature come il troll, ma per i movimenti, l'interpretazione e
anche la fisionomia (proporzioni del viso, occhi ecc.) deve tutto ad Andy
Serkis. Questi, come sappiamo, non fornisce solo la voce, ma recita fisicamente
sul set insieme agli altri attori, a differenza dei quali però non
poteva contare sugli splendidi costumi e parrucche, ma era costretto ad
indossare un tuta di lycra, aderente e piuttosto ridicola, ma indispensabile
per facilitare il compito agli animatori. Nelle scene in cui Gollum interagisce
con altri personaggi si seguiva generalmente questo schema: prima veniva
ripresa la sequenza in cui Serkis recitava e interagiva fisicamente con
gli altri attori, per dare il riferimento per l'animazione; poi veniva ripetuta
la stessa scena ma senza Serkis, che veniva aggiunto digitalmente, chiaramente
come Gollum. In alcune scene dove c'è una interazione fisica particolarmente
complessa (es. la lotta tra Gollum e Sam all'inizio de Le Due Torri) la
ripresa con l'attore in carne e ossa (e tutina aderente) era ovviamente
molto più realistica, e per sfruttarla gli animatori sovrapponevano
Gollum direttamente ad Andy Serkis. In tutti i casi il risultato finale
è a dir poco stupefacente, e l'aspetto fisico e le azioni di Gollum
di un realismo estremo. Per ricreare i movimenti è stata usata la
combinazione di due tecniche diverse, il motion capture e l'animazione key-frame:
il primo è un sistema che si basa direttamente sui movimenti di una
persona in carne e ossa, applicando su di essa dei sensori che riproducono
i movimenti sul computer, mentre il secondo consiste in un'animazione frame
per frame, fatta direttamente dagli animatori. Il motion capture è
stato usato più spesso, perché dà grande realismo percependo
dettagli molti difficili da animare manualmente (come i movimenti dei muscoli
del collo e delle spalle se un personaggio alza la testa) ed è inoltre
immediato e veloce. Il key frame si è però rivelato indispensabile
per ritoccare alcuni dettagli non rilevabili dal motion capture, come i
movimenti delle dita, oltre che per quelle di azioni di Gollum che per Serkis
erano troppo rischiose o fisicamente improponibili, come scalare una parete
verticale a testa in giù. Un elemento di ISdA divenuto già
proverbiale, e che praticamente da solo ha contribuito alla rinascita del
genere kolossal, è la presenza di immensi eserciti di migliaia e
migliaia di guerrieri, che siano orchi, uruk-hai, uomini a cavallo ecc.
Ne ISdA è stato usato un numero altissimo di comparse, ma chiaramente
per sequenze come l'assedio di Minas Tirith, in cui un numero imprecisato
di orchi (chi dice 50 000, chi 200 000) affolla la pianura del Pelennor,
l'uso di persone in carne e ossa era chiaramente improponibile; lo spettatore
intuisce subito che c'è di mezzo la magia del computer, ma il risultato
finale è comunque di un realismo estremo. Il merito è in buona
parte di Massive, un programma le cui origini risalgono al 1996, quando
Jackson pensava di filmare il remake di King Kong e non ISdA, ad opera di
un programmatore, tale Stephen Reagelous. Massive usa l'intelligenza artificiale
per attribuire movimenti diversi ad ogni individuo CG ("agente"
nel gergo dei programmatori), cioè simula il comportamento dei personaggi
per avere una folla realistica. Ogni agente è infatti dotato di sensi
(vista, udito) in base ai quali percepisce con l'ambiente virtuale che lo
circonda e reagisce di conseguenza, per esempio va avanti o indietro, attacca
o si difende. Per ricreare il realismo dei movimenti è stato usato
principalmente il motion capture, non solo sugli esseri umani, ma anche
sui cavalli, per alcune scene del terzo film. Quando Jackson riprende una
battaglia in campo aperto, in primo piano ci sono attori e stunt-men veri,
mentre lo sfondo è digitale, e l'impossibilità per lo spettatore
di distinguere i due strati è indicativa del livello di realismo
raggiunto.
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