titen - across the ring # clic per tornare alla pagina recensionititen - across the ring: la trilogia letteraria e cinematografica de "Il Signore Degli Anelli"

• Recensione di Mezzelfo: Fuochi d'artificio;

Una delle ragioni per cui c'è voluto così tanto perché si facesse un film su ISdA è la difficoltà nel ricreare realisticamente la terra-di-mezzo e le sue varie creature. Solo il recente sviluppo degli effetti speciali digitali ha consentito di portare sullo schermo quello che oggi possiamo ammirare. Tutti e 3 i film di ISdA hanno vinto l'oscar degli effetti speciali, malgrado la concorrenza (i sequel di Matrix, X-Men, Spider-man ecc.) non mancasse; è probabile che in futuro si vedano effetti digitali ancora più convincenti e realistici, ma certo fino ad oggi lo spettacolo offerto da ISdA non ha termini di paragone. Merito ancora una volta della Weta, che non solo ha sfornato tutti gli oggetti e le scenografie "reali" della produzione, ma ha anche realizzato tutti gli effetti speciali. Se si pensa che all'inizio la Weta aveva solo un computer in affitto, mentre ora possiede il terzo supercomputer più potente al mondo, abbiamo la dimostrazione che con la volontà, il talento e, inutile negarlo, i giusti finanziamenti si può fare qualunque cosa.
Un rischio assai grosso per i film di ISdA era che gli effetti speciali non fossero convincenti, e che elementi della storia di importanza cruciale come Gollum, gli ent, le differenti dimensioni delle razze, gli immensi eserciti e via dicendo non fossero credibili per lo spettatore. Ma c'era un rischio secondo me ancora maggiore, e cioè che a causa dell'alto tasso spettacolare il regista si facesse prendere un po' troppo la mano dalla componente visiva, in altre parole che gli effetti speciali soppiantassero la storia, cosa fin troppo comune negli attuali film di grosso budget. Per fortuna niente di tutto questo è toccato a ISdA, per merito di Peter Jackson e, ovviamente, della Weta, in particolare della Weta Digital, che ha curato gli effetti computerizzati.
Il più elementare ma al contempo il più diffuso problema che i tecnici della Weta hanno dovuto affrontare riguarda le differenti dimensioni dei personaggi: se Aragorn è alto circa 1.80 m, l'attore che interpreta un hobbit non dovrebbe superare 1.10 m, e un nano dovrebbe essere sul metro e cinquanta. Era ovviamente impensabile scegliere delle persone minuscole o dei bambini per dei ruoli a dir poco cruciali, l'unica via era di rimpicciolire gli attori, ed è quello che è stato fatto, con le tecniche più diverse. La più usata e immediata è la prospettiva forzata, nella quale in pratica la persona che deve apparire più bassa è posizionata più lontana dalla macchina da presa rispetto a quella che deve sempre più grande, secondo una distanza proporzionale al rapporto di altezze che si vuole ottenere. Il trucco è molto semplice se la telecamera è fissa, ma Peter Jackson non ama le inquadrature monotone e statiche, quindi bisognava riuscire ad utilizzare questo vecchio trucco in un modo nuovo, cioè abbinandolo al movimento. Ciò è stato fatto posizionando l'attore da rimpicciolire (o ingrandire) su una piattaforma mobile che si spostasse in accordo con il movimento della macchina da presa, in modo da mantenere l'illusione ottica. Un altro metodo un po' più elaborato consisteva nel riprendere separatamente i personaggi di diverse dimensioni su blue screen, e poi unire le riprese al computer. Questo avviene spesso specialmente nel primo film, con risultati eccellenti (le scene di Gandalf e Bilbo, o la formazione della Compagnia). A tal proposito venivano spesso costruite due copie delle scenografie e degli oggetti di scena, perfettamente identiche ma di diverse dimensioni: ad esempio il set di casa Baggins, con tutti gli oggetti presenti (bicchieri, quadri, sedie, ecc.) era presente in una versione normale per Ian Holm e Elijah Wood, e una rimpicciolita per Ian McKellen. Altre volte i trucchi usati erano decisamente meno all'avanguardia, per esempio sono state usate delle controfigure per gli hobbit, delle persone di statura eccezionalmente bassa che, con i costumi e le parrucche, potevano essere usate per i campi lunghi o le inquadrature alle spalle. Qualche volta le controfigure venivano inquadrate da una certa distanza ma frontalmente, in quel caso dovevano indossare delle maschere di silicone ottenute dal calco del viso degli attori. Molto diffuse, soprattutto nel terzo film, sono le creature in CG, ovvero realizzate al computer: troll, mannari, mumakil, a volte i cavalli, gli orchi e gli stessi esseri umani, per esempio nelle scene di massa. Anche in questo caso l'imperativo era: realismo. A tal proposito le varie creature sono innanzitutto basate su delle sculture molto accurate, realizzate dalla Weta Workshop, che venivano poi scannerizzate in 3D sul computer. Questo per l'aspetto esteriore; per quanto riguarda l'animazione, per ogni creatura veniva ricreata un'anatomia realistica, con tanto di scheletro e muscoli creati al computer, in modo da poter rendere i movimenti assolutamente plausibili, e solo successivamente applicare le textures e curare i dettagli estetici come il colore. A volte anche gli attori principali venivano sostituiti o ritoccati in CG: per esempio, quando Legolas corre sulla catena e sale addosso al troll di caverna, il busto è reale, mentre le gambe sono digitali (come anche la catena e il troll), perché in realtà Orlando Bloom non corre certo su una catena. A volte venivano usate le confrotigure digitali per evitare scene particolarmente rischiose agli attori, come quando la compagnia corre sul ponte di Khazad-dum o Gandalf afferra al volo il Balrog.
Ci sono due creature realizzate con effetti speciali particolarmente importanti, perché non si tratta di mostri o comparse, ma di veri e propri personaggi: Barbalbero e Gollum. Barbalbero, la cui voce è quella di John Rhys-Davies un po' ritoccata al computer, si basa principalmente su un grande animatronic ripreso su blue screen, con il quale Billy Boyd e Dominic Monaghan interagiscono fisicamente. Tale enorme pupazzo riproduce fedelmente il busto di Barbalbero, ma è alquanto limitato nei movimenti e del tutto inespressivo. Una volta che viene ripreso, viene tolta digitalmente la
faccia e replicata con una CG, che è quella molto ben riuscita ed espressiva che vediamo nel film. La sua animazione, oltre a quella del corpo, è il frutto di un processo lungo e delicato in quanto eseguita praticamente un frame alla volta.
Gollum è basato per l'aspetto fisico su una accurata scultura, similmente ad altre creature come il troll, ma per i movimenti, l'interpretazione e anche la fisionomia (proporzioni del viso, occhi ecc.) deve tutto ad Andy Serkis. Questi, come sappiamo, non fornisce solo la voce, ma recita fisicamente sul set insieme agli altri attori, a differenza dei quali però non poteva contare sugli splendidi costumi e parrucche, ma era costretto ad indossare un tuta di lycra, aderente e piuttosto ridicola, ma indispensabile per facilitare il compito agli animatori. Nelle scene in cui Gollum interagisce con altri personaggi si seguiva generalmente questo schema: prima veniva ripresa la sequenza in cui Serkis recitava e interagiva fisicamente con gli altri attori, per dare il riferimento per l'animazione; poi veniva ripetuta la stessa scena ma senza Serkis, che veniva aggiunto digitalmente, chiaramente come Gollum. In alcune scene dove c'è una interazione fisica particolarmente complessa (es. la lotta tra Gollum e Sam all'inizio de Le Due Torri) la ripresa con l'attore in carne e ossa (e tutina aderente) era ovviamente molto più realistica, e per sfruttarla gli animatori sovrapponevano Gollum direttamente ad Andy Serkis. In tutti i casi il risultato finale è a dir poco stupefacente, e l'aspetto fisico e le azioni di Gollum di un realismo estremo. Per ricreare i movimenti è stata usata la combinazione di due tecniche diverse, il motion capture e l'animazione key-frame: il primo è un sistema che si basa direttamente sui movimenti di una persona in carne e ossa, applicando su di essa dei sensori che riproducono i movimenti sul computer, mentre il secondo consiste in un'animazione frame per frame, fatta direttamente dagli animatori. Il motion capture è stato usato più spesso, perché dà grande realismo percependo dettagli molti difficili da animare manualmente (come i movimenti dei muscoli del collo e delle spalle se un personaggio alza la testa) ed è inoltre immediato e veloce. Il key frame si è però rivelato indispensabile per ritoccare alcuni dettagli non rilevabili dal motion capture, come i movimenti delle dita, oltre che per quelle di azioni di Gollum che per Serkis erano troppo rischiose o fisicamente improponibili, come scalare una parete verticale a testa in giù. Un elemento di ISdA divenuto già proverbiale, e che praticamente da solo ha contribuito alla rinascita del genere kolossal, è la presenza di immensi eserciti di migliaia e migliaia di guerrieri, che siano orchi, uruk-hai, uomini a cavallo ecc. Ne ISdA è stato usato un numero altissimo di comparse, ma chiaramente per sequenze come l'assedio di Minas Tirith, in cui un numero imprecisato di orchi (chi dice 50 000, chi 200 000) affolla la pianura del Pelennor, l'uso di persone in carne e ossa era chiaramente improponibile; lo spettatore intuisce subito che c'è di mezzo la magia del computer, ma il risultato finale è comunque di un realismo estremo. Il merito è in buona parte di Massive, un programma le cui origini risalgono al 1996, quando Jackson pensava di filmare il remake di King Kong e non ISdA, ad opera di un programmatore, tale Stephen Reagelous. Massive usa l'intelligenza artificiale per attribuire movimenti diversi ad ogni individuo CG ("agente" nel gergo dei programmatori), cioè simula il comportamento dei personaggi
per avere una folla realistica. Ogni agente è infatti dotato di sensi (vista, udito) in base ai quali percepisce con l'ambiente virtuale che lo circonda e reagisce di conseguenza, per esempio va avanti o indietro, attacca o si difende. Per ricreare il realismo dei movimenti è stato usato principalmente il motion capture, non solo sugli esseri umani, ma anche sui cavalli, per alcune scene del terzo film. Quando Jackson riprende una battaglia in campo aperto, in primo piano ci sono attori e stunt-men veri, mentre lo sfondo è digitale, e l'impossibilità per lo spettatore di distinguere i due strati è indicativa del livello di realismo raggiunto.

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